Сайт клана #2140 Фэнтези - Квест 3. Лагерь разбойников
Вы вошли как Гость | Группа "Гости"|RSS                                                                                                                                                                                                                                 Среда,22.01.2025,05:58
Вход на сайт

Меню сайта
Видео-легенда
Полезные ссылки
Опрос клана

Ваша фракция?
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
Всего ответов: 19

Квест 3. Лагерь разбойников

Часть I. Предметы

  • Бечева
  • Бутыль с элем
  • Верёвка
  • Камень
  • Карта
  • Кляп
  • Крюк
  • Кулон
  • Мешок сена
  • Мешочек золота
  • Нож
  • Письмо Сьялика
  • Плод пинии
  • Пучок травы
  • Свисток

Бечева

Тонкая и прочная бечева - прекрасное средство для крепежа. "Мягкие гвозди" :)

Где взять? Воспользовавшись крепким сном, порыться в сумке у спящего дозорного.

Бутыль с элем

Крепкое, горькое, противное питьё, бр-р-р. Подойдя к костру, можно незаметно взять у разбойников маленькую бутылочку - похоже, им уже хватит.

Что с ней делать? Можно в попытке замаскироваться и чтобы разбойники приняли Вас за своего, прямо тут же и выпить содержимое. Но если хотите набрать лишние очки за прохождение задания, не спешите утолять жажду - всё равно Вас развезёт и скорее демаскирует. :) Побрызгав жидкостью на чистый (казалось бы) лист пергамента, можно проявить скрытые письмена и узнать, что и кому писал Сьялик в письме.

Верёвка

Верёвка — наследие от предыдущего квеста. С ней и с крюком Вы входите в лес со стороны кладбища.

Зачем она мне нужна? Пока дозорный спит, свяжите его верёвкой. Если этого не сделать, он поднимет тревогу, тайно проникнуть в лагерь не удастся, разбойники попытаются вас схватить. Задание будет провалено, увы.

Камень

Увесистый камень ничем не хуже молотка, при сноровке им также бойко можно забивать гвозди. Его можно потихоньку взять из груды камней, сложенных у сарая.

И зачем мне его таскать? Он сгодится, когда, подкравшись сзади, надо будет "погладить" по голове Сьялика.

Карта

Непосредственно цель Вашего задания. Но надо найти не какого-то пикового валета, а карту местности с планом нападения шайки разбойников.

Где она спрятана? Как и кощеева смерть, карта спрятана в сундуке. А где он? Кощей или сундук? Сундук стоит в большой палатке главаря этой шайки-лейки.

Кляп

Всем и каждому понятно, что кляпы призваны быть помещены в рот самого горластого.

Где взять? Хороший вопрос! Не всем и не каждому очевидно, что пучок травы, перевязанный бечевкой, суть - тот же кляп. Кто этот горлопан? Дозорный на дереве. При побеге из лагеря он внезапно очухается и поднимет тревогу, бежать придётся ещё быстрей.

Крюк

Хотя и слегка ржавый, но очень прочный продукт кузнечного ремесла. Наследие от второго квеста.

Где его можно применить? Да почти везде! Крюком Вы сможете отодрать доски и проникнуть в сарай. И вскрыть сундук, если не сможете решить головоломку.

Кулон

Маленький серебряный кулон, в буквами "А" и "С". Очень памятен и важен для Одиры

Где его найти? Девица уверяет, что Инхи отдал на хранение кулон Сьялику. В данном случае, сомневаться в девичьих словах не стоит.

Мешок сена

Полмешка отборного пригвордского сена. У палатки стоит лошадь на привязи, так аппетитно жуёт сено из мешка, что вы вспоминаете о голоде. Поэтому трапеза кобылки закончена, заберём сено с мешком.

И зачем мне эти полмешка? Можно его съесть, Вы же голодны. Но лучше поджечь, сухое сено прекрасно горит - как порох. Где и как? Чтобы привлечь внимание расслабленных разбойников, подожгите их сарай. Проберитесь во внутрь сарая и, как сеятель разбрасывает баранки, засыпьте сеном всё, что можно. И что будет дальше? Далее, как бы невзначай, толкните ногой маслянную лампу. И тикайте оттуда!

Мешочек золота

Мешочек, конечно, это вам не мешок. Но всё равно с золотом.

Где найти? Зайдите в палатку Сьялика вместе с Одирой, она сама найдёт. Ваша геройская совесть будет чиста, ибо воровать даже у воров - всё равно не хорошо.

Нож

И этот квест не обойдётся без ножа. Обращайтесь с ножом аккуратно, а то вдруг порежетесь. Его точно можно сломать, если пытаться отрывать ножом доски от сарая.

Где найти? В сумке у горе-дозорного. А пускай в следующий раз не спит! Что же мне с ним делать? Нож в хозяйстве всегда пригодится. С его помощью можно что-нибудь починить. Например, головоломку, которая сломалась от вашего мозгового штурма.

Письмо Сьялика

Тайное послание от Сьялика к некому Пале. А, на первый взгляд, просто чистый лист. А ведь в этом письме говорится, кто из разбойников предатель. Чистый пергамент вам нет смысла брать...

Как же сделать письмо читаемым? Тайное всегда становится явным, особенно если это дело "вспрыснуть" дешёвым алкоголем. Поступайте и в этом случае так же, побрызгайте на письмо из бутылки с элем.

Плод пинии

Пиния - видимо, какое-то местное растение, и, вероятно, плодовитое. В других краях так называют обычную сосну. Очевидно, совпадение, и сосна тут не при чём. Плод с красной колючей кожурой, ну разве это сосновая шишка? Под пинией разбойнички развели костёр и коротают долгий вечерок. Плоды рассыпаны тут же. Подходи да бери.

Зачем мне плод? Разговор между разбойниками слышали? Говорят, при нужной сноровке из плода пинии можно сделать свисток. И как? Аккуратненько снимаем с плода кожуру ножом. Так, что дальше? Ножом же вынимаем косточки. Ну и? И вновь надо показать, что ножом вы сможете проделать дырочку. Свисток готов.

Пучок травы

Большой пучок зелёной густой лесной травы. Нарвите в самом начале вашего приключения. Можно потом на рынке встать с ним в рядах среди укропа и кинзы, запах у травы тоже терпкий, может, кто и купит.

И зачем мне он? Скрепив траву бечевкой, получите кляп.

Свисток

Свисток всё-таки относится к музыкальным инструментам. А этот сделан вашими руками.

Зачем он мне? Имитируя секретный позывной подружки охранника у сарая, можно отманить его с поста. Признавайтесь, откуда Вам известен условный позывной? :)

Часть II. Локации/Персонажи

  • Большая палатка
  • Инхи
  • Костёр
  • Одира
  • Палатка
  • Сарай
  • Спящий дозорный
  • Сундук
  • Сьялик

Большая палатка

Это явно «дворец» главаря. Тут столько много народа, что к ней и приближаться-то небезопасно. Какой там «войти»?! Но палатка большая, и она вас манит. Отвлеките людей путём диверсии в сарае.

Инхи

Странный тип. Одира расскажет, что он появился внезапно с амулетом удачи, тут шайке и попёрло. Благодаря своему авторитету сразу занял пост главаря.

Костёр

Под пинией пятеро разбойников у костра пьют какую-то бормотуху, травят байки и громко гогочут, поэтому к костру можно подходит не боясь что вас заметят. Вы можете тут же дотянуться до бутылки поменьше. Постояв и подслушав разговор можно узнать, как сделать свисток из плода пинии. Тут же невзначай намекнут, что свистом можно кого-нибудь подозвать.

Одира

Её жениха убил Инхи, а саму склонил к сожительству. Инхи отнял очень ценную для Одиры вещь - кулон с начальными буквами имён её родителей. Если найти этот кулон, то девица согласна... Согласна уйти от разбойников вместе с вами. Получив кулон, Одира увяжется за вами, ну прям как собачонка. Разойдётесь с нею только на кладбище (!) - самое место для прощания.

Палатка

У палатке к дереву привязана лошадь, она жуёт сено из мешка. Жаль, но её трапеза закончена. Заглянув в палатку, видим разбойника, который как школяр старательно пером пишет что-то на пергаменте. Это правая рука Инхи - Сьялик.

Сарай

Тут разбойнички хранят своё добро. Из груды камней, за которой вы спрятались, можно взять камень. Сарай охраняется, как его не обходи и не пытайся крюком сломать заднюю стенку, рискуешь быть обнаруженным. Неплохо бы сперва охранника отманить, посвистев в свисток, а потом ломать стенку сарая.

Проникнув в сарай, тут можно поплясать или, пока никто не видит, пожевать сена, ведь лошадь у палатки напомнила вам о голоде - зачем сено-то брали? А можно засыпать всё сеном и кончиком ботинка пнуть масляную лампу - вот смеху-то будет.

Спящий дозорный

На ветвях дуба слышен громкий храп. Э-эх, уснул на посту! Заберёмся на дерево. Одежда грязная, но вышивка золотом, ишь ты! Вот его дубина, а вот его сумка, заглянув в неё, обнаружим бечеву и нож. Надо брать! Не ровён час, проснётся и поднимет тревогу, надо этому помешать - свяжите его верёвкой, предварительно оглушив рукояткой меча (хм, у вас есть меч?! кто бы подумал!), иначе незамеченным в лагерь не войти - провал задания. Но если Вам и этого кажется не достаточно, чтобы он не горланил, когда Вы будете ретироваться из лагеря, надо ему всунуть кляп, так надёжней. Вот теперь порядок!

Сундук

Сундук, в котором Инхи хранит большой секрет для маленькой, для маленькой такой... Замок на нём не прост. Там какая-то «головомойка» с дисками. Будьте осторожны, замок то ли с подвохом, то ли просто старый - даётся всего-навсего 10 попыток повращать диски, на 11-ю замок заклинит.

Ну вот, заклинило! Что мне делать теперь? При помощи ножа можно реанимировать головоломку, после чего можно вращать диски хоть до посинения. Но если вы успели сломать к этому времени нож, придется воспользоваться крюком и дважды ковырнуть этот треклятый замок.

Сьялик

Правая рука главаря Инхи. Тутошний казначей и, как видно, летописец. Одира сказала, что кулон надо искать у него. Очевидно, по хорошему Сьялик вам не отдаст вещицу, надо ударить его камнем по голове (кстати, есть такой альбом у одной группы в наших краях). Вот теперь можно помарадёрствовать и обыскать труп.

Часть III. «Что делать?»

  • Как войти в лагерь? Разбойники бросаются на меня.
  • Как проникнуть в сарай?
  • Как решить головоломку?
  • Как набрать 100 очков?

Как войти в лагерь?

Разбойники вас замечают, потому что дозорный на дереве поднимает тревогу.

Заберитесь на дерево. Пока он спит, свяжите его верёвкой, для пущей надёжности можно засунуть ему кляп.

Как проникнуть в сарай?

На двери замок, сзади сарая можно отодрать доски, отманив предварительно охранника, иначе рискуете быть обнаруженным.

Как решить головоломку?

Замок на сундуке - головоломка. К сожалению, нет прямых намёков, что от нас требуется. Но есть косвенные, например, цвета. Зелёный, жёлтый и красный - это же цвета светофора! Вот такая комбинация от нас требуется:

Для решения этой головоломки выбираем такую стратегию: пытаемся собирать жёлтые сектора (коль их всего 3) в группу, а остальное само как-нибудь собирётся.

Допустим, стартовое положение замка было, как показано на рисунке. Обратим внимание, что левый диск вращается только на 180 градусов, а правый - на 90 в любую сторону. А это значит, что сектор 1 нельзя поместить в нижние или верхнее положение слева, но можно справа (положение А и Б). Поэтому «передадим» сектор 1 во владение правому диску.

Вращаем левый диск.

И мы получим вот такую картинку. Теперь, чтобы понять, куда нам надо поместить сектор 1 - вверх (положение А) или вниз (положение Б), посмотрим на левый диск и найдём там ещё один жёлтый сектор 2. Представим, куда он переместится, если вращать левый диск на 180 градусов. Переместится он в положение 2а. Значит, сектор 1 надо поместить к нему поближе.

Вращаем правый диск против часовой стрелки.

А теперь, как и планировали ранее, примыкаем к сектору 1 сектор 2 путём вращения левого диска.

Два жёлтых сектора соединены. Неплохо. А пока всё это делали, жёлтый сектор 3 оказался во владениях левого диска. Прикинем, куда при вращении левого диска он переместится (положение 3а). Приготовимся его там подобрать, чтобы он примкнул к уже собранной паре жёлтых секторов

Дважды вращаем правый диск в любую сторону.

Пара жёлтых на исходной и готова к стыковке с сектором 3, не станем мешать их встрече.

Вращаем левый диск.

Таким образом все три жёлтых сектора вместе. К удивлению, красные и зелёные тоже все сгруппировались, хотя специально мы к этому не стремились.

Осталось закончить гармонию и собрать «светофор» - красный-жёлтый-зелёный. Вращаем правый диск против часовой стрелки.

Как набрать 100 очков?

Есть несколько действий, которые не обязательны для прохождения квеста, но которые увеличивают набираемое Вами количество очков. Вот полный перечень таких действий:

  • Связав спящего дозорного, ему надо вставить кляп.
  • Чтобы недопустить конной погони надо ножом перерезать привязь у лошади, стоящей у палатки.
  • Не стоит выпивать бутылку с элем, а надо содержимым побрызгать на пергамент, что писал Сьялик.
  • Открыть сундук, решив головоломку, а не ломать его крюком. Так разбойники не узнают, что карта похищена, и будут думать, что она куда-то затерялась.
  • Позволить Одире найти мешочек золота в палатке Сьялика.
Фэнтези баннер
Мини-чат

500
Видео от клана
Облако тегов
HMW GUIDE баннер
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0


Наверх
                                                                                                                                                        #2140 Фэнтези © 2025